Diseño Inclusivo: Marco Metodológico para el Desarrollo de Sitios Web Accesibles

Resumen:
Análisis de las diferentes estrategias y filosofías de diseño accesible, centrándose en aquel marco metodológico conocido como Diseño Inclusivo.

Introducción

Como indicábamos en 'Qué es la Accesibilidad Web ', la problemática de la accesibilidad de los sitios web necesita de la participación de diferentes colectivos para su solución. En este artículo ofrecemos una breve introducción para desarrolladores web acerca de las diferentes estrategias, filosofías y metodologías de diseño accesible, centrándonos en aquel marco metodológico conocido como Diseño Inclusivo.

Estrategias y Metodologías de Diseño

Un concepto controvertido como estrategia para mejorar la accesibilidad de los sitios web es el de Diseño Universal, en Europa más conocido como Diseño para todos, que Conell (1997) define como:
"el diseño de productos y entornos con el fin de que sean usables por el máximo número de personas posibles, sin necesidad de adaptación o diseño especializado"

Al margen de que el cumplimiento en un producto web de ciertos criterios generales de accesibilidad pueda beneficiar a todos los usuarios ( Romero Zúnica ; 1999), inclusive a los no discapacitados o limitados por el contexto de uso, no queda tan claro que un único diseño final pueda suponer una interfaz igualmente útil para todos los tipos de usuarios.

Newell y Gregor (2000) alertan de que:
"proporcionar acceso a personas con cierto tipo de discapacidad puede hacer el producto significativamente más difícil de usar por personas sin discapacidad, y con frecuencia imposible de usar por personas con diferente tipo de discapacidad"

Un ejemplo sería el de un diseño claramente textual, que si bien sería accesible para personas ciegas, no lo sería tanto para usuarios sin discapacidad visual, y bastante inaccesible para personas sordas, ya que para estas últimas sería más adecuado un diseño mucho más visual (imágenes, animaciones, ...).

Igualmente, Nielsen (1999; 2003) pone en duda que en sitios web un diseño único sea la decisión óptima para acabar con las barreras de accesibilidad, ya que resultaría más eficaz la adaptación dinámica del interfaz al usuario según sus propias necesidades y características. Esto tecnológicamente a día de hoy es viable, comodemuestra Perlman (2000) en la implementación de una interfaz de usuario multi-plataforma, multi-idioma y adaptable dinámicamente a los requerimientos de los usuarios.

Por otro lado, Stephanidis (2001) resuelve esta discusión aclarando que el concepto de Diseño Universal no implica necesariamente que un único diseño deba ser adecuado para todos los usuarios, sino que debe ser entendido como una nueva "filosofía" de diseño que intenta satisfacer las necesidades de acceso del mayor número de usuariosposibles. Es decir, que el término Diseño Universal debe ser interpretado como el esfuerzo de diseñar productos para que sean accesibles por el mayor número posible de usuarios, y no como la imposición de que esto se deba conseguir a través de un único diseño final.

Más allá de estrategias generales de diseño, los desarrolladores web necesitan de metodologías específicas mediante las cuales diseñar productos web usables y accesibles. El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) – conjunto metodológico en el que se asume que todo el proceso de diseño debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, objetivos y características – si bien asume la necesidad participativa del usuario en el proceso de diseño, no representa en si mismo un marco de trabajo con el que poder satisfacer las necesidades de usuarios con discapacidades.
Newell y Gregor (2000) proponen una extensión de este marco metodológico, que denominan "User Sensitive Inclusive Design", en el que involucrar a aquellos usuarios connecesidades especiales así como a expertos en este tipo de necesidades y discapacidades.

Diseño Inclusivo

Cuando nos referimos a Diseño Inclusivo estamos hablando de un marco metodológico mejorado a partir del conocido como DCU, que intenta satisfacer las necesidades de un mayor rango de usuarios que aquellos representados por el 'usuario medio'.

El proceso de Diseño Inclusivo sigue las mismas fases reiterativas que el DCU, esto es, un continuo Diseño-Prototipado-Evaluación. A continuación mostramos técnicas y métodos a emplear, centrándonos en los pasos de Diseño y Evaluación.

Diseño

Planificación: Definición de Requerimientos

Todo proyecto comienza con una planificación. En esta fase de definición de requerimientos se deben especificar los objetivos del producto a desarrollar, necesidades de los usuarios, cómo el producto va a satisfacer estas necesidades, y cuáles son los requerimientos técnicos para este fin (Olshavsky; 2002).

Ya que hablamos de Diseño Inclusivo, se entiende que entre los objetivos del proyecto se encuentra el de satisfacer las necesidades de todos los usuarios a través de un diseño accesible y usable, inclusive por personas discapacitadas o en contextos de uso desfavorables.

Por lo tanto, en esta etapa se deben identificar los objetivos y necesidades, también, de usuarios discapacitados, personas mayores, o usuarios limitados por el contexto de uso (que accederán al producto a través de dispositivos no convencionales como agendas electrónicas, WebTV...), que aunque compartirán objetivos con el 'usuario medio', tendrán necesidades de acceso diferentes.

Esta información sobre el usuario (obtenida a través de encuestas, observación, entrevistas...) será confrontada con los objetivos del proyecto, para así poder especificar unos requerimientos del proyecto sobre los que empezar a trabajar.

Modelado del Usuario

La investigación sobre la audiencia, actual y potencial, nos proporcionará una información básica para, como indicábamos, empezar a trabajar. Al igual que en DCU, el proceso de Diseño Inclusivo debe estar conducido por las necesidades y objetivos del usuario, en este caso, de 'todos' los usuarios.

El modelado del usuario se basa en definir clases o perfiles de los usuarios, y así poder diseñar con el objetivo de satisfacer las necesidades propias de cada grupo de usuarios. Este modelado siempre se realiza en base a la información extraída de los usuarios en la fase de planificación.

Las clases deben definirse en base a atributos comunes entre usuarios, como por ejemplo las necesidades de información del usuario (Troyer, Leune; 1998). En un proceso de Diseño Inclusivo, podemos también definir clases y perfiles que agrupen a usuarios según sus limitaciones de acceso, distinguiendo entre tipos de limitaciones y agrupando a usuarios con limitaciones similares o equivalentes.

El problema de esta técnica de modelado de usuario es que cuando la audiencia es demasiado extensa y heterogénea, la categorización total de la audiencia puede no ser posible. En estos casos es conveniente hacer uso del enfoque "persona", ideado por Allan Cooper, 'padre' de Visual Basic y presidente de Cooper Interaction Design.

Esta técnica de modelado del usuario se basa en la definición de arquetipos de usuarios, que representan patrones de conducta, objetivos y necesidades (Goodwin; 2001). Estos arquetipos, llamados "personas", son descripciones en forma narrativa de usuarios, que si bien son ficticios, tienen perfiles y características basadas en la investigación sobre la audiencia real del sitio web. Todos los atributos y características del arquetipo deben estar basados en información real extraída de los usuarios del sitio web, ya que si fueran datos inventados, esta técnica perdería toda su utilidad (Goodwin; 2002). Así mismo, se deben definir "scenarios" (Gaffney; 2003) – descripciones de situaciones de uso del producto – sobre los que poder contextualizar la interacción "persona"-sistema.

Las "personas" definidas, que no deben superar las 3 o 4 diferentes, y al contrario de lo que pretendía la categorización de la audiencia, no pueden representar al total de los usuarios del sitio web, pero es que ésta no es su misión. El objetivo de esta técnica es la de servir de soporte para la toma de decisiones en el diseño del producto, permitiendo al desarrollador diseñar centrándose en el usuario. Este usuario podemos considerarlo 'real', ya que aunque no pertenece al mundo real, su descripción está basada sobre, y por tanto representa a, un nutrido grupo de usuarios reales.

En el contexto del Diseño Inclusivo, podemos definir "personas" que tengan como características algún tipo de discapacidad o limitación individual, o "escenarios"en los que la accesibilidad del producto se encuentre disminuida. Así, el diseñador tendrá en mente un usuario 'real' para el que diseñar, y será consciente en todo momento de qué tipo de diseño supondrá un problema de accesibilidad para el usuario y cuál no.

Diseño Conceptual

Como se discutía al comienzo de este artículo, un único diseño no puede satisfacer las necesidades de interacción de todos los usuarios. Una opción bastante común entre sitios web autodenominados 'accesibles' es la de proporcionar versiones alternativas, como la popular versión 'solo texto' o las de distinto idioma. Estas 'versiones' son útiles para aumentar la cobertura de usuarios, aunque traen implícitos problemas de gestión y actualización sincronizada de contenidos.

Una opción más eficiente, aunque más compleja desde el punto de vista técnico, es la de diseñar interfaces adaptables dinámicamente a las necesidades del usuario (Kules ; 2000). Un sitio web podría, por ejemplo, detectar si un usuario está accediendo mediante un navegador convencional, un navegador de audio, uno táctil, etc., y adaptar la forma y presentación de los contenidos dinámicamente.

La mejor forma de asegurar la adaptabilidad de un sitio web es mediante la separación de contenido, presentación, estructura lógica e interacción. La separación entre contenido, presentación y estructura lógica, así como los beneficios derivados de este modo de diseñar, son ampliamente conocidos entre desarrolladores web. No tanto, sin embargo, la abstracción de elementos de interacción (Stephanidis et al.
; 1998). Diferentes usuarios necesitarán diferentes formas de presentación de información, pero también elementos de interacción adaptados. En la Web, el elemento básico de interacción es el enlace, y este, debido a su simplicidad de comportamiento no necesitará de esta abstracción, sin embargo otros elementos más complejos (como listas de selección) deberán presentarse y responder ante la interacción de diferente forma según las características, habilidades y limitaciones del usuario.

Evaluación de la Accesibilidad

Una parte crucial del Diseño Inclusivo es la evaluación de la accesibilidad, que se debe realizar desde las primeras fases de desarrollo del producto con el fin de descubrir errores de diseño.

La evaluación de la accesibilidad se puede llevar a cabo a través de un conjunto de técnicas y métodos, lo que en (Booth et al.; 2000) denominan una meta-metodología ("meta-method"). Dependiendo del grado de exhaustividad requerido y del presupuesto disponible, se optará por hacer uso de más o menos técnicas de evaluación.

Herramientas Automáticas de Evaluación de Accesibilidad

Existen herramientas software, como Bobby o TAW, que permiten comprobar de forma semi-automática el grado de conformidad de un sitio web con los criterios generales de accesibilidad de directrices como las del W3C. Aunque se trata de herramientas muy útiles tienen ciertas desventajas, como que muchos aspectos de accesibilidad sólo pueden verificarse mediante una revisión manual complementaria (Romero Zúnica; 2001). Un ejemplo es el de la descripción del contenido de las imágenes a través del atributo ALT. Una herramienta software puede verificar automáticamente si las imágenes contenidas por el producto web proporcionan una descripción alternativa o no, pero es incapaz de verificar si el texto contenido en el atributo representa una descripción real de la imagen.

Evaluación Heurística

La evaluación heurística de la usabilidad de un producto es aquella llevada a cabo por un experto y basada en su propia experiencia y conocimientos. Dependiendo de la capacidad para descubrir errores de accesibilidad por el evaluador, se descubrirán problemas no solo de uso, sino también de acceso. El evaluador puede servirse de diferentes técnicas para realizar la inspección: navegar por el sitio web con navegadores menos comunes ( Lynx Viewer), utilizar herramientas que simulen la forma de visionar colores por usuarios con discapacidad visual ( vischeck.com), ...

Test con Usuarios

Las pruebas con usuarios reales son técnicas de evaluación de usabilidad tradicionalmente usadas en DCU. Como se indica en (Henry et al.; 2001), las pruebas de usabilidad con usuarios, con algunos cambios, pueden ser usadas también para evaluar la accesibilidad.

Test con Usuarios Discapacitados:

Los tests con usuarios discapacitados plantean ciertos problemas, siendo el más importante la dificultad para el reclutamiento de participantes (Romero Zúnica et al ; 2001). Además, existen multitud de diferentes tipos de discapacidad, por lo que resulta inviable la cobertura de todos los tipos de discapacidad en el test.

Aún con todo, se trata de una fuente de información con la que poder descubrir problemas de usabilidad-accesibilidad no detectables mediante otras técnicas de evaluación.

Test con Usuarios en Contextos de Uso Desfavorables:

Más económica que el anterior tipo de prueba es la de observar a usuarios no discapacitados interactuando con el sistema en un contexto de uso desfavorable.
La prueba se llevaría a cabo como cualquier otro test de usabilidad con usuarios, pero en éste habría que añadir algún elemento limitador. Por ejemplo, si en la prueba los usuarios tienen que llevar a cabo las tareas encomendadas usando un monitor pequeño, de baja resolución y de imagen desgastada, además de problemas de usabilidad permitirá también descubrir problemas de accesibilidad relacionados con la visualización. Igualmente, además de limitaciones derivadas del dispositivo de acceso, se pueden emular otro tipo de limitaciones derivadas de otro tipo de contextos limitadores.

Test con Técnicas de 'Screening':

Las técnicas de 'screening' intentan simular limitaciones derivadas de discapacidades, con el objetivo de poder evaluar cómo accesible es un producto web para un usuario con una discapacidad determinada sin necesidad de que el usuario que realice el test deba poseer dicha discapacidad. En (Henry et al.; 2000) podemos ver explicadas algunas de estas técnicas.

Conclusiones

Este trabajo pretende enriquecer el corpus metodológico de los diseñadores, desarrolladores y arquitectos de información, concienciando de la necesidad de diseñar para más usuarios en más contextos de uso, y proporcionando una breve guía de cómo realizar este diseño.

No se trata de una guía metodológica exhaustiva ya que se deja sin mencionar multitud de técnicas, herramientas y procesos, pero toda esta información puede ser extendida a través de la bibliografía adjunta.

(Actualización) Existe una versión revisada y extendida de este artículo: Propuesta de adaptación de la metodología de Diseño Centrado en el Usuario para el desarrollo de sitios web accesibles. En: Revista Española de Documentación Científica, vol. 27, nº 3, 2004, pp. 330, ISSN 0210-0614. Disponible en:
http://www.nosolousabilidad.com/hassan/DCU_accesible.pdf

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http://www7.scu.edu.au/programme/fullpapers/1853/com1853.htm

Autores:

Yusef Hassan Montero
es Licenciado en Documentación e investigador sobre Visualización de Información e Interacción Persona-Ordenador de la Universidad de Granada (Grupo SCImago), además de editor de NoSoloUsabilidad.
Web Personal:
http://www.nosolousabilidad.com/hassan

Otros artículos
publicados en NSU.

Francisco Jesús Martín Fernández
es Licenciado en Documentación e investigador sobre Usabilidad y Accesibilidad del Centro de Enseñanzas Virtuales de la Universidad de Granada, y editor de NoSoloUsabilidad.
Web Personal:
http://www.ugr.es/~chesco

Otros artículos
publicados en NSU.

Citación recomendada:

Hassan Montero, Yusef; Martín Fernández, Francisco J.; (2003). Diseño Inclusivo: Marco Metodológico para el Desarrollo de Sitios Web Accesibles. En: No Solo Usabilidad, nº 2, 2003. . ISSN 1886-8592

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Diseño Centrado en el Usuario

2 de Septiembre de 2003

1 comentario:

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